Будущая элита Сколково
2012-2012 учебный год
Компьютер и алгоритмы
Графический дизайн
Компьютерные универсалы
Будем успешными
Современные дети очень рано начинают общаться с компьютером. Но очень долго компьютер остается для них интересной игрушкой. Мы же считаем, что чем раньше компьютер для ребенка станет инструментом учебы, творчества, развития и общения, тем лучше ребенок будет подготовлен к успешной жизни в информационном мире. Поиск нужной информации в интернете, подготовка доклада или презентации, работа со звуком и графикой – именно такие технологии осваивают ребята в рамках этого курса. Мы уверены, что в возрасте 9-12 лет очень важно развивать мышление ребенка и предоставлять ему условия для творчества. Авторы курса выбрали для этой цели компьютерные образовательные бренды – ЛогоМиры и Скретч. Данные компьютерные среды формируют алгоритмическое мышление, знакомят с языками программирования и позволяют разрабатывать мультимедийные проекты и компьютерные игры. Результат будет зависеть от желания творить и умения решить поставленную задачу. Именно эти навыки пригодятся в жизни нашим детям.
Мой друг компьютер
Основная задача данного курса показать ученикам все возможности электронного друга-компьютера. Дети знакомятся с устройством компьютера, работают с информацией всех доступных современному компьютеру типов (графика, видео, текст, звук, числа) в различных прикладных программах, изучают азы алгоритмизации и программирования.
Традиционно к новому году ученики школы делают проекты- поздравления. И если у тех, кто учится первый год, появились «живые» игрушки на ёлке, то учащиеся второго года придумали целую сказку, которая «ожила» и зазвучала в Логомирах. Ученики технологической школы уже много знают и умеют, но впереди ещё так много важного и интересного!
Наши первые успехи
Ученики продолжают знакомиться с компьютером. Уже на первых уроках они «собрали» компьютер с помощью увлекательной мультимедийной программы «Собери компьютер».
При изучении темы «Преобразование графических объектов» ученики научились трансформировать объекты. Для того чтобы из квадратов и треугольников собрать замысловатые фигурки нужно очень хорошо понимать, где применить поворот, а где – отражение фигуры.
У нас все получилось
Каждое задание, выполняемое детьми, предполагает решение нескольких методических задач. В октябре месяце ученики создавали свой первый проект в новой для них среде Лого3. В процессе создания лого-программы «Компьютеры в прошлом и будущем», они не только узнали, какие этапы развития прошли компьютеры, но и разработали программу в новой для них программной среде. Это задание практически научило детей, как нужно искать и отбирать информацию при написании рефератов и курсовых работ. Ребята нашли в сети Интернет необходимую информацию, обработали (выделили главное) и оформили её в Лого мирах. Они пофантазировали о том, какими будут компьютеры в недалёком будущем. Ниже приведены отдельные листы данного проекта.
На рисунках изображены две комнаты. В одной идеальный порядок, а другая выглядит просто ужасно. Кто это сделал? Весёлое приведение прямо у нас на глазах летало по комнате и учинило такой разгром. Это совсем не простая программа практический результат изучения тем «Условные алгоритмы» и «Случайные числа».
Программисты
Курс «Компьютер и алгоритмы -1″
В течение учебного года учащиеся знакомились с основными типами алгоритмов, осваивали среду ЛогоМиры-3 (графика, текст, звук, основные команды). Поэтому итоговый проект, выполняемый ребятами, объединил все то, чему мы учились на протяжении учебного года.
Этот проект назывался «Времена года» и состоял из 5 листов. На каждом листе надо было написать и красиво оформить текст (стихи Пушкина для каждого времени года), оформить фон (применение готовых графических объектов и создание своих), использовать готовые звуковые файлы или создать свои. Программирование заключалось в том, что случайно на главной странице выбирался тот или иной объект, ассоциирующейся с определенным временем года и происходил переход на соответствующую страницу (условный алгоритм). На каждой странице учащийся должен был придумать и запрограммировать сюжет, подходящий к этому времени года (циклический алгоритм).
Курс «Компьютер и алгоритмы -2″
В течение учебного года учащиеся на основе изученных ранее основных типов алгоритмов создавали разнообразные проекты, используя изменения значения датчиков в цикле, а затем и создание и использование переменных. Кроме того, работали с текстовыми величинами, программировали управление клавишами, создавали программы на основе турнирных задач прошлых лет.
Т.к. в течение учебного года часть часов было отведено на освоение общих компьютерных технологий (графический редактор Paint, элементы Word), то на итоговом занятии было дано задание на простое форматирование в Word.
Итоговым проектом явилось программирование игры, управляемой клавишами клавиатуры ? лабиринт с различными препятствиями.
Курс «Web-конструирование»
В течение года изучались основные конструкции языка HTML и выполнялись упражнения и небольшие проекты по созданию списков, таблиц, гиперссылок, фреймов и др. структур, присущих любой web-странице. Кратко ознакомились с понятием каскадных листов стилей, а также обсудили и на практике выполнили требования, предъявляемые к графическим объектам, использующимся в web-документах.
Итогом стала разработка небольшой своей web-странички, в которой надо было в виде ссылок подключить наиболее удачные проекты, выполненные в течение учебного года. Из-за того, что в ноябре пропало несколько занятий (карантин, болезни), на заключительный проект в этом году осталось только 2 часа, а не 4, как обычно, поэтому итоговый проект получился очень небольшим.
Мультимедиа
Играя наслаждаемся
Что может быть интереснее, чем играть в компьютерные игры? Только создавать такие игры самому! Старая финская пословица гласит: «Кто сам пилит свои дрова – согревается дважды». Известный французский математик и программист Ж.Арсак перефразировал ее так: «Кто сам программирует свои игры – наслаждается дважды». При создании игр очень нужна математика (иногда школьная, а иногда и не совсем). Оказывается, что школьная математика придумана не на зло ученикам, а для разных интересных вещей. Для создания игр делаются специальные инструменты, один из них – среда Macromedia Flash. Для создания игр надо быть еще и немного художником, для этого тоже есть среда Macromedia Flash. Чтобы научиться делать, надо делать, не получилось в сотый раз – попробуем в сто первый.
Дизайн
Преобразим свой мир
В первый раз запустив графический редактор Adobe Photoshop, любой начинающий пользователь придет в ужас от многочисленных кнопок и кнопочек, окон и окошечек, переключателей и флажков, различных полей ввода. Как и любая профессиональная программа, графический редактор Photoshop обладает большим набором инструментов, различными возможностями, с помощью которых можно научиться создавать и обрабатывать цифровые изображения. Шаг за шагом ребята на наших занятиях осваивают основные приемы работы с графическими редакторами, покоряют свои высоты в графическом дизайне, а самое главное, как приятно увидеть светящиеся глаза своих учащихся, которые создают свои первые шедевры, и услышать слова: «Я это сделал сам!»
Также в разделе «Как мы учим»:


